Murder Party
Les Maisons Dangereuses
un crime aristocratique au siècle des Lumières
une enquête policière dont vous êtes les héros
XVIII° siècle
Au château de Laclos, ce 23 juin 1765, les festivités en l’honneur de la fête de la Saint-Jean ont viré au drame. Un des convives de madame de Rosemonde a trouvé la mort sans même avoir goûté à son dessert.
Qui aurait pu commettre un tel forfait ? Madame de Tourvel est l’honnêteté même. Très épris, le chevalier Danceny n’a d’yeux que pour la jeune Cécile. Madame de Volanges s’inquiète du mutisme de sa fille. Valmont a eu fort à faire au Pavillon de Diane. L’intrigante ma madame de Merteuil s’emploie à recevoir le meilleur monde en son salon. Enfin, le comte de Gercourt se félicite encore de sa victoire au croquet… Quant à notre hôtesse, oserait-on seulement soupçonner la marquise de Rosemonde d’un acte aussi abominable ?
option disponible
murder party masquée
option disponible : murder party masquée
murder party masquée
Nombre de joueurs
de 7 à 200
nos autres murder parties
En amont
Après nous avoir communiqué le nombre de joueurs, le lieu et la date de votre événement, vous recevrez un fichier word avec le nom des équipes et des rôles de suspects de votre enquête.
Vous êtes invité à nous retourner ce fichier après avoir distribué 7 joueurs dans les rôles de suspects et réparti les autres participants dans les équipes de détectives.
Le Jour J
1. L'accueil des joueurs
Peu avant le début du jeu, les 7 suspects reçoivent leurs rôles sous forme de livrets. Parmi eux se trouve un seul et unique assassin. Lui seul sera autorisé à mentir.
Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
Les suspects rejoignent les brigades à tour de rôle pour répondre à leurs questions.
Au fil de la partie, chaque équipe doit :
recueillir des témoignages
analyser les preuves
élaborer des hypothèses
3. Les indices
À l’issue des interrogatoires, les suspects forment une nouvelle équipe.
Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
Ces nouveaux éléments relancent l’enquête et invitent les participants à revoir leurs conclusions.
4. Les verdicts
Les suspects et les brigades rendent leurs verdicts en répondant à plusieurs questions :
Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
L’équipe d’animation révèle enfin le fin mot de l’histoire : le nom du meurtrier, son mobile et le déroulement exact des événements.
Elle désigne les gagnants du jeu en fonction de la pertinence de leurs argumentations.
En amont
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Le Jour J
1. L'accueil des joueurs
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Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
Les suspects rejoignent les brigades à tour de rôle pour répondre à leurs questions.
Chaque équipe doit :
recueillir des témoignages
analyser les preuves
élaborer des hypothèses
3. Les indices
À l’issue des interrogatoires, les suspects forment une nouvelle équipe.
Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
Ces nouveaux éléments relancent l’enquête et invitent les participants à revoir leurs conclusions.
4. Les verdicts
Les suspects et les brigades rendent leurs verdicts en répondant à plusieurs questions :
Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
L’équipe d’animation révèle enfin le fin mot de l’histoire : le nom du meurtrier, son mobile et le déroulement exact des événements.
Elle désigne les gagnants du jeu en fonction de la pertinence de leurs argumentations.
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Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
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3. Les indices
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Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
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4. Les verdicts
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Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
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Le Jour J
1. L'accueil des joueurs
Peu avant le début du jeu, les 7 suspects reçoivent leurs rôles sous forme de livrets. Parmi eux se trouve un seul et unique assassin. Lui seul sera autorisé à mentir.
Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
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Chaque équipe doit :
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3. Les indices
À l’issue des interrogatoires, les suspects forment une nouvelle équipe.
Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
Ces nouveaux éléments relancent l’enquête et invitent les participants à revoir leurs conclusions.
4. Les verdicts
Les suspects et les brigades rendent leurs verdicts en répondant à plusieurs questions :
Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
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Elle désigne les gagnants du jeu en fonction de la pertinence de leurs argumentations.