Murder Party
Du Rififi à Pigalle
un polar façon puzzle des années 50
une enquête policière dont vous êtes les héros
Paris, 1954
Le dabe, alias Marcel Jambier, s’est fait dessouder dans son cabaret de la rue des Souteneurs, en plein Pigalle. Respecté, mais aussi craint par beaucoup, le dabe n’avait pas que des amis dans le milieu. Mais qui aurait bien pu lui mettre une bastos dans le cigare sans que personne ne le remarque ?
7 suspects ont été retenus par les poulets, menés par le commissaire Magret. Mais la flicaille nage en plein potage. À vous de l’affranchir, en interrogeant vous-mêmes et selon vos méthodes ces caves qui se prennent pour des cadors.
Nombre de joueurs
de 7 à 200
nos autres murder parties
En amont
Après nous avoir communiqué le nombre de joueurs, le lieu et la date de votre événement, vous recevrez un fichier word avec le nom des équipes et des rôles de suspects de votre enquête.
Vous êtes invité à nous retourner ce fichier après avoir distribué 7 joueurs dans les rôles de suspects et réparti les autres participants dans les équipes de détectives.
Le Jour J
1. L'accueil des joueurs
Peu avant le début du jeu, les 7 suspects reçoivent leurs rôles sous forme de livrets. Parmi eux se trouve un seul et unique assassin. Lui seul sera autorisé à mentir.
Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
Les suspects rejoignent les brigades à tour de rôle pour répondre à leurs questions.
Au fil de la partie, chaque équipe doit :
recueillir des témoignages
analyser les preuves
élaborer des hypothèses
3. Les indices
À l’issue des interrogatoires, les suspects forment une nouvelle équipe.
Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
Ces nouveaux éléments relancent l’enquête et invitent les participants à revoir leurs conclusions.
4. Les verdicts
Les suspects et les brigades rendent leurs verdicts en répondant à plusieurs questions :
Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
L’équipe d’animation révèle enfin le fin mot de l’histoire : le nom du meurtrier, son mobile et le déroulement exact des événements.
Elle désigne les gagnants du jeu en fonction de la pertinence de leurs argumentations.
En amont
Après nous avoir communiqué le nombre de joueurs, le lieu et la date de votre événement, vous recevrez un fichier word avec le nom des équipes et des rôles de suspects de votre enquête.
Vous êtes invité à nous retourner ce fichier après avoir distribué 7 joueurs dans les rôles de suspects et réparti les autres participants dans les équipes de détectives.
Le Jour J
1. L'accueil des joueurs
Peu avant le début du jeu, les 7 suspects reçoivent leurs rôles sous forme de livrets. Parmi eux se trouve un seul et unique assassin. Lui seul sera autorisé à mentir.
Les autres joueurs sont répartis dans leurs équipes. L’équipe d’animation présente le contexte de l’histoire, et distribue un dossier d’enquête à chaque brigade.
2. L'enquête
Les suspects rejoignent les brigades à tour de rôle pour répondre à leurs questions.
Chaque équipe doit :
recueillir des témoignages
analyser les preuves
élaborer des hypothèses
3. Les indices
À l’issue des interrogatoires, les suspects forment une nouvelle équipe.
Les brigades s’affrontent au cours d’épreuves ludiques pour gagner des indices.
Ces nouveaux éléments relancent l’enquête et invitent les participants à revoir leurs conclusions.
4. Les verdicts
Les suspects et les brigades rendent leurs verdicts en répondant à plusieurs questions :
Qui est le coupable ?
Quel était son mobile ?
Quelles sont les preuves ?
5. Le dénouement
L’équipe d’animation révèle enfin le fin mot de l’histoire : le nom du meurtrier, son mobile et le déroulement exact des événements.
Elle désigne les gagnants du jeu en fonction de la pertinence de leurs argumentations.